Расписание курсов 🔔 Gas Station: старт курса 19 сентября, продолжительность 2 месяца. Vehicles and Props: старт курса 11 октября, продолжительность 3 месяца. На курсе Environment Artist допускаются студенты, успешно прошедшие один из курсов: Gas Station / Vehicles and Props. Продолжительность обучения 12 месяцев. #индустрия@cgitems

Долгий и не простой путь к трудоустройству

Lesta games

Трудолюбие, усердие, самокритика и внимательность к тому, о чём рассказывал Николай на курсе во время обучения помогло успешно Андрею выполнить тестовое задание для получения "входного" билета к стажировке и дальнейшему трудоустройству в Lesta Games.

Мы начинаем наше интервью с традиционного вопроса: Почему 3Д моделирование в геймдеве, каков был твой путь?

Всем привет! На самом деле мне сложно передать словами то, каким был мой путь, потому что было много разных планов и проделано много работы по разным направлениям. Было много сложного и интересного и все эти подробности перемешались в памяти и слиплись в один комок, и к тому же я никогда не думал, что эту историю придется кому-то рассказывать. Поэтому заранее извиняюсь за не самый структурированный текст. =)

Мой путь в компьютерной графике начался с Фотошопа в школьные годы, когда у меня только появился первый компьютер с интернетом. Позанимавшись какое-то время, я, конечно же, забросил это дело. Спустя продолжительнее время, после получения высшего образования у меня появилось довольно много свободного времени и желание применить себя в чем-то интересном. Во время учебы я познакомился с CAD моделированием, что мне показалось довольно интересным занятием. Думаю, мое непродолжительное знакомство с моделированием в универе и воспоминания о детском увлечении и привели меня на этот путь.

По началу я выбрал для себя такое направление как Моушен дизайн и соответственно самый модный софт для этих целей Cinema 4D. Моушен дизайн затрагивает много направлений компьютерной графики: моделирование, анимация, симуляция, рендер и другие. Что очень круто, потому что я считаю, что на начальном этапе надо попробовать как можно больше разных направлений, чтобы понять, что тебе больше нравиться. Вроде бы все шло не плохо, но в конце курса, по которому я учился, был блок по продвинутому моделированию, пройдя который я понял, что дальше буду двигаться именно в этом направлении, потому что оно мне показалось более сложным и интересным.

В моделировании я тоже пробовал различные подходы и пайплайны. Моделирование под сабдив и скульптинг существ, пайплайны для кино и игр.

Со временем сформировалось желание заниматься этим делом на профессиональной основе. Я начал интересоваться, какие есть вакансии и требования к ним. И, как мне кажется, именно так и было принято решение развиваться именно в создания графики для компьютерных игр, несмотря на то, что мне интересны и другие направления. К сожалению, реальность такова, что, если ты хочешь преуспеть, то надо сфокусироваться на чем-то одном и херачить в этом направлении. Как раз в то время мне удалось поучаствовать в проекте по разработке игры, что только укрепило принятое мной решение. Поучаствовав в разработке игры, я понял, что мои навыки вообще никуда не годятся с профессиональной точки зрения. Стало понятно, что пора прекращать заниматься самообразованием. И так я и попал на курс в школу CGitems. Что в итоге помогло попасть на стажировку в компанию и далее получить свою первую работу, на которой я тружусь в настоящее время.

Какие навыки ты получил во время обучения на курсе, и как они помогают тебе в работе?

Придя на курс я уже знал основной игровой пайплайн. Основной задачей было поднять уровень уже существующих знаний. На курсе хорошо поработали над оптимизацией моделей, запеканием карты нормалей и прокачали текстурирование. В текущей работе особенно пригождаются навыки оптимизации и бэйка, потому что у нас очень жесткие требования по полигонажу и качеству запеченной карты нормалей.

В чем заключается самая большая разница между работой на реальном проекте и учебными проектами, которые ты выполнял? Как ты справился с этой переходной фазой?

На самом деле последние этапы моего самообучения, участия в проекте по созданию игры и обучению в школе CGitems были очень похожи на реальную разработку, отличие можно рассмотреть только в чуть менее плотном графике и отсутствии строгих дедлайнов. В то время приходилось совмещать повседневную работу и довольно большие объемы по моделированию. Поэтому, в какой-то мере, с переходной фазой не приходилось справляться вовсе, скорее стало только легче работать. Ну а самая большая разница, пожалуй – это ответственность за твой результат и немного непривычные технические требования проекта. Во всем остальном очень похоже на то, что было во время учебы.

Как ты балансируешь между творческой свободой и требованиями проекта?

Мне кажется, у меня пока что не так много опыта, чтобы дать какой-либо четкий ответ. И я думаю, эти вещи будут меняться от проекта к проекту.

Но могу сказать, что на данный момент довольно сложно держать какой-либо баланс из-за небольшого опыта и строгих технических и художественных требований проекта. Но тем не менее удается проявить себя в текстурированные и на этапе создания хайполи модели.

Что ты делаешь, чтобы быть в курсе последних тенденций и технологий?

Сейчас с этим есть небольшие проблемы, потому что свободного времени совсем нет. Главные источники информации для меня — это различные подкасты и стримы, которые не требуют просмотра и их можно фоном слушать во время работы.

В чём ты видишь будущее 3D моделирования в игровой индустрии?

Мне кажется, что будущее моделирования для игр будет в техническом и художественном развитии самого 3Д художника. Для того чтобы получать новые, более крутые и качественные результаты нежели мы имеем на данный момент. Также хочется верить, что при помощи нейронок, наклепают много крутых инструментов, которые облегчат и ускорят работу художника, что позволит реализовывать свои идеи в разы быстрее.

Какие советы ты бы дал студентам, которые хотят преуспеть в игровой индустрии как 3D художники? Какие качества или навыки наиболее важны для успеха в этой области?

В первую очередь регулярно практиковаться и не упарываться только в изучение софта, но и уделять большое внимание художественной части.

Не стесняться просить фидбэка и искать себе опытного ментора. Пробовать различные направления работы: персонажка, окружение, эффекты и любые другие.
Много учиться и работать это, конечно, хорошо, но не стоит забывать и про отдых. Надо заставлять себя отвлекаться от компа и почаще выходить на улицу.

Также не плохо было бы следить за своим здоровьем. Постоянные разминки, тренажерка или любые другие активные виды спорта. Поверь, работать будет не в кайф, если у тебя постоянно будет болеть спина. Сложно выделить какой-то конкретный навык, который позволит добиться успеха в этой области. Если что-то и называть, то этот список будет довольно банальным.

Мне кажется, немного усидчивости, внимательности, адекватности, умения делать что-то на регулярной основе помогут не только на пути становления 3Д художником, но и на любом другом. Тебе даже наличие мощного компа на начальных этапах не понадобится =) надо просто заниматься!

На самом деле, самое главное, что я хочу сказать, не надо обладать какими-то специфическими навыками, чтобы заниматься компьютерной графикой и работать в игровой индустрии. Надо просто каждый день, шаг за шагом, двигаться в одном направлении и тогда не останется вариантов кроме как преуспеть.

Ваша заявка отправлена!
Если во входящих на почте: нет письма, проверьте папку спам или напишите нам в телеграм