Расписание курсов 🔔 Gas Station: старт курса 19 сентября, продолжительность 2 месяца. Vehicles and Props: старт курса 11 октября, продолжительность 3 месяца. На курсе Environment Artist допускаются студенты, успешно прошедшие один из курсов: Gas Station / Vehicles and Props. Продолжительность обучения 12 месяцев. #индустрия@cgitems

История от обучения до трудоустройства в Trace Studio

Trace Studio

Александра проходила обучение у Николая несколько лет назад и мы решили взять интервью сейчас, чтобы оценка обучения была объективной как со стороны студента курса, так и со стороны специалиста, который уже имеет рабочий опыт в студии.

Наш первый вопрос, по традиции, почему геймдев и почему 3D моделирование?

Думаю, мой ответ не будет оригинальным, я с детства люблю игры). Плюс в моем случае было большое желание поменять профессию, до геймдева я работала техническим писателем. Сначала я хотела стать 2D художником, прошла пару курсов по 2D, но проваливала тестовые задания и на работу меня не брали. В какой-то момент я записалась на курс 3D для 2D, и там впервые попробовала 3D-моделирование. Мне это настолько понравилось, что я решила развиваться в этом направлении.

Ты работаешь в индустрии не первый год, как ты справляешься с творческим блоком или сложностями в процессе работы? Есть ли какие-то упражнения или методы, которые ты используешь для восстановления вдохновения и продуктивности?

Как такового творческого блока в процессе работы у меня не было, скорее всего потому, что обычно ставятся четкие задачи, и я почти всегда знаю, в каком направлении мне нужно двигаться. Думаю, если художник сталкивается с трудностями в процессе работы, важно не держать это в себе, а вовремя просить фидбек или помощь от коллег. Для вдохновения и мотивации помогают игры с проработанным окружением и просмотр работ на Artstation. Для восстановления я обычно переключаюсь на что-то не связанное с работой, это может быть чтение книг, игры, покраска миниатюр или просто прогулка по городу.

Какой для тебя самый значимый проект, в котором ты принимала участие, и почему он так важен?

Для меня важны все задачи и проекты, над которыми я работала, трудно выделить что-то одно. Каждая задача помогает в профессиональном росте, с помощью одной задачи можно улучшить навыки работы с формой, с помощью другой - текстуринга и т.д. Даже рутинные и монотонные задачи полезны, они помогают улучшить скорость работы, разгрузить голову и отдохнуть перед более творческими задачами. Но наиболее важны для меня те задачи и проекты, при работе над которыми я могу научиться чему-то новому или улучшить текущие навыки.

А продолжаешь ли развивать свои навыки в 3D моделировании, вне работы? Какие ресурсы ты бы рекомендовала?

Планирую начать работу над портфолио, которое совсем забросила после устройства на работу. Хочется уделить внимание не только пропсам, но и развитию навыков работы с композицией и сторителлингом, поработать с Unreal Engine 5 и освещением. Пока эта задача кажется довольно большой и длительной, поэтому я сейчас прокрастинирую, но все же надеюсь скоро начать. Каких-то конкретных ресурсов не назову, обычно я гуглю что-то по мере необходимости, часто документация к программам помогает решить большинство технических вопросов.

Какие технологии и инструменты наиболее полезны для твоих реальных проектов, в которых ты принимаешь участие? Какие новые возможности и тенденции ты наблюдаешь в геймдеве, которые могут повлиять на твою работу в будущем?

Это самые разные технологии и инструменты, начиная от программ для моделирования, и заканчивая системой контроля версий. Отдельно хочется сказать про PurePef, эта программа не только сильно помогает в работе, но и может использоваться для совершенно не связанных с работой вещей, например, я структурировала с ее помощью информацию когда искала квартиру. Сейчас активно развивается AI, пока не сильно понятно, будет ли этот инструмент полезен для работы с 3D, но мне кажется, он мог бы упростить некоторые рутинные операции и ускорить работу.

Теперь немного о больном. Расскажи о своей самой большой профессиональной неудаче или трудностях, с которыми ты столкнулась процессе работы. Как ты справилась с этими проблемами?

Для меня, наверное, самой большой трудностью было попадание в сроки сдачи работы. Для того, чтобы исправить эту проблему, я старалась анализировать свою работу после завершения и учитывать предыдущий опыт при работе над новой задачей.

Поделись парочкой лайфхаков, которые ты используешь для ускорения своей работы.

В первую очередь, это кастомные настройки интерфейсов программ, в которых я работаю. Когда интерфейс и хоткеи привычны и удобны, это сильно ускоряет работу. Также я считаю очень важной стадию планирования и грамотную работу с референсами. Думаю, многие сталкивались с ситуацией, когда ты сидишь и просто полчаса крутишь модель, не зная, что делать дальше. Когда в голове есть четкая картина того, что хочется получить в итоге, двигаться вперед намного проще.

Расскажи пару слов как ты устроилась в индустрию и когда это было? Насколько сильно помогли тебе курсы, которые ты проходила у Николая и фидбек для дальнейшей уверенности в своих навыках?

Это было в 2021 году, тогда я еще проходила курс Environment Artist и планировала искать работу в геймдеве позже, после завершения курса. На тот момент я около месяца работала на новой работе, но по старой специальности. Неожиданно, по рекомендации Николая, со мной связалась HR студии, в которой я работаю. Я прошла собеседование, выполнила тестовое задание, и мне предложили оффер. Конечно, курсы помогли при выполнении тестового и в дальнейшей работе, особенно помогли навыки составления и оптимизации текстурного атласа и работы с тримами.

И последнее, продолжи фразу: Работать в геймдеве это -

Заниматься тем, что любишь)
Ваша заявка отправлена!
Если во входящих на почте: нет письма, проверьте папку спам или напишите нам в телеграм