Если вы давно заинтересовались профессией 3D художника или хотите работать в GameDev, но не знаете, на кого учиться и кем вообще можно стать в этой сфере, то эта статья для вас. Тут мы подробно опишем, чем вам предстоит заниматься на позициях от пропс артиста до технического художника, а также расскажем, где всему этому можно быстро и качественно обучиться. Поехали! #статья@cgitems
Normal (нормали в Maya)

Нормаль в Maya можно увидеть через визуальный индикатор — линия перпендикулярная поверхности полигона. Она показывает две вещи: какое направление у полигона (face normal) или как между собой взаимодействуют грани/полигоны, образуя шейдинг (распределение света и тени на полигонах модели). Такая линия называется вектором, который показывает визуальное направление нормалей (face normal и vertex normal), но также является объяснением того, почему изменение его направления влияет на шейдинг модели.

Для этого используется векторное произведение, с его помощью рассчитываются нормали к поверхностям. В итоге этих расчетов, если по значениям нормаль смотрит перпендикулярно, то идет прямое падение света на поверхность. В остальных её отклонениях свет переходит в затенение.

Face normal

Это внешняя сторона полигона, которая определяется направлением вектора (Toggle Face Normal Display). У полигона есть внешняя или внутренняя сторона. Направление нормали полигона крайне важно, поскольку видимыми являются полигоны только с нормалями, направленными во внешнюю сторону. Чтобы изменить направление нормалей в Maya используется инструмент Reverse Normals, благодаря которому нормали меняют свое направление на противоположное.

Face_Normal_Maya.png Пример того, как разворачиваются нормали в Maya через маркер-меню. Заходим в режим полигонов (Face) ➜ Выбираем нужные нам полигоны ➜ Shift + ПКМ ➜ Face Normals ➜ Reverse Normals

Vertex normal

Вертекс нормали вершин благодаря своему направлению задают визуальное соотношение между полигонами, насколько будет более резкий или мягкий шейдинг между ними. Нормали можно увидеть через визуальные индикаторы, по одному на каждый полигон, который относится к этой вершине.

Когда все нормали одной вершины смотрят в одну сторону, они являются мягкими или общими (усредненными) нормалями вершины, это также называется Smooth Mode. Поскольку они имеют одно направление, свет распределяется в этой вершине равномерно.

В случае если нормали вершин (Vertex Normal) указывают тоже направление, что и нормали самих полигонов (Face Normal), то это называется твердыми вершинными нормалями, переход более жесткий, четко выражены грани.

Vertex_Normal.png Поэтому на первой сфере видно только по одному направленному индикатору, хотя их, например, четыре, поскольку применяется Smooth Mode, в котором нормали смотрят в одну сторону, что позволяет создать мягкий переход. При твердых нормалях вершин (желтые визуальные индикаторы), каждый индикатор по направлению совпадает с направлением самого полигона (Face Normal)

Вертекс нормали можно также редактировать через маркер-меню Soft и Hard Edge и, например в Maya, инструмент Vertex Normal Edit Tool. Такие манипуляции помогают создать различные теневые эффекты без добавления дополнительной геометрии. Измененные вертекс нормали блокируются. Как только вы выполняете команду — Unlock Normals (разблокировка нормалей), например в Maya, производится автоматический пересчет нормалей вершин на основе вычислений по умолчанию.

Vertex_Normal_Edit_Tool_Maya.png Выбираем режим Vertex ➜ Shift + ПКМ ➜ Vertex Normals ➜ Vertex Normal Edit Tool ➜ Редактируем вертекс нормали вручную

Avarage Normals

Ещё один из инструментов в Maya – Avarage Normals, он позволяет усреднить значения нормалей. Для его корректной работы нужно произвести сброс вертекс нормалей командой Set Normal to Face.

В Maya есть настройки для Average Normals

Их можно найти по пути Mesh Display ➜ Average
  1. Normalize Before Averaging – выберите эту опцию если хотите чтобы все нормали при расчёте имели одинаковую длину 1 и каждая нормаль имела одинаковое усредненное значение. 1 - это значение по умолчанию. Если эта опция выключена и вы выставляете значение нормалей вручную, то усреднение нормалей будет происходить в среднем значении и новые нормали будут усредняться ближе по направлению к более длинным нормалям.
  2. Normalize After Averaging – если эта опция активна, то вы можете сохранить длину нормали, полученную в результате предыдущего расчёта или установить длину нормали равной 1.
  3. Do not normalize - не использовать усреднение нормалей
  4. Grouping threshold - усредняется группа вертексов, которая имеет одну общую нормаль со среднем значением в группе. Такой метод позволяет сделать выбор одной и более группы вертексов и применить к ним разное усреднение нормалей.
  5. Allow zero normals - разрешает усреднять нормали нулевой длины
  6. Replace zero normals by - заменяет нулевые нормали на значения, которые указаны в окнах для ввода, каждое окно последовательно отвечает за координаты X,Y и Z

Работа с шейдингом имеет значение на этапе как High Poly, так и Low Poly. На этапе высокополигональной модели это нужно для того, чтобы при запекании получить качественную Normal Map без артефактов. Хороший шейдинг низкополигональной модели является залогом чистого бейка. Чем меньше лишних затенений будет на ней, тем лучше запечется Normal Map.

Ваша заявка отправлена!
Если во входящих на почте: нет письма, проверьте папку спам или напишите нам в телеграм