Расписание курсов 🔔 Gas Station: старт курса 16 мая, продолжительность 2 месяца. Vehicles and Props: старт курса 20 июня, продолжительность 3 месяца. На курсе Environment Artist допускаются студенты, успешно прошедшие один из курсов: Gas Station / Vehicles and Props. Продолжительность обучения 12 месяцев. #индустрия@cgitems
Освещение как игровой инструмент. Визуальный опыт игрока

В прошлой статье мы упоминали о том, что освещение в играх влияет на визуальный опыт игрока.

Под этим термином понимается очень важный элемент взаимодействия пользователя с игровым проектом — общее впечатление, которое тот получает от графики, анимации, эффектов и других аспектов визуального представления игры. Этот опыт включает в себя качество и детализацию моделей персонажей и окружения, работу камеры, спецэффекты, освещение и другие элементы, которые формируют общую картину.

Визуальный опыт игрока является важной составляющей общего игрового опыта, поскольку он влияет не только на эстетическое удовольствие, но и на погружение в мир игры. То есть на то, насколько игрок будет чувствовать себя в ней органично. Да, конечно, всем понятно, что хорошая графика может сделать игру более привлекательной для игрока, а плохая — оттолкнуть его. Но при этом визуальный опыт игрока не ограничивается только качеством графики, а также включает в себя и удобство восприятия информации на экране, читаемость текста, ясность интерфейса и многое другое.

01_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Успех "Doom" складывался из многих составляющих, но немаловажную роль сыграл визуальный опыт игрока. В том числе и грамотное оформление информационных панелей.

Так что освещение в играх — это не просто свет. Не просто какие-то там тени, блики, лампочки, отражения. Это целый комплекс элементов, которые определяют — наряду с другими визуальными элементами — то, насколько в игре получится воссоздать задумки ее авторов.

Итак, на какие же моменты в визуальном опыте игрока влияет освещение?

Атмосфера

Прежде всего, абсолютно в каждой игре, от ААА-проекта до любительской инди, освещение играет ключевую роль в создании и подчеркивании атмосферы. Без которой не получить ни вовлечение игрока, ни его эмоциональную реакцию (о которой поговорим ниже).

Вот, например, самые распространенные варианты атмосфер:

Напряжение и страх

Классическая атмосфера игровых хорроров

Темные тени, нерегулярное освещение (например, моргающие лампы), динамическое освещение (раскачивающиеся на шнуре лампочки или колеблющееся пламя свечи), а также подсветка только ключевых элементов окружения, таких как двери или особо значимые объекты, как правило, гарантированно вызывают ощущение тревоги и дискомфорта. И кроме того, идеально вписываются в локации подземелий/заброшенных особняков/старых психбольниц/окопов/канализаций и прочих милых сердцу поклонников хоррора.

Тени, темные углы, дым и туман затрудняют видимость и вызывают чувство неопределенности у игрока. Они могут скрывать врагов — или же ямы, дыры и расщелины, в которые может провалиться персонаж.

Кроме того, немаловажную роль играет и оттенок освещения. Как правило, красные и фиолетовые тона работают на атмосферу страха и напряжения, в то время как зеленые и синие оттенки могут вызывать ощущение холода и неизвестности. Ну и, конечно же, полное поглощение всех цветов и погружение игрового мира в сепию или серо-черное — отдельная, весьма стильная атмосфера хоррора.

Примеров подобных игр — тысячи. В частности, "Amnesia: The Dark Descent", сюжет и геймплей которой, не говоря уже об атмосфере, во многом завязаны именно на темноте и полумраке.

02_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Холодные оттенки, тревожное освещение, обманчивые блики и отражения - все это придает локации из "Amnesia: The Dark Descent" атмосферу неуюта и тревоги.

Тлен и уныние

Классическая атмосфера для такого популярного постапокалиптического сеттинга

Ну какая умершая цивилизация без тоски, упадка и “мы все потеряли”? В играх этой тематики освещение используется для отображения разрушенности и гибели окружающего мира. Если причиной конца света послужила какая-то катастрофа, то большая часть мира может быть покрыта туманом, пылью и другими загрязнениями, которые препятствуют проникновению солнечного света. В результате большинство локаций будут иметь тусклое и серое освещение, что создает ощущение пустоты и безнадежности.

Если же цивилизация погибла от какого-то вируса, нашествия зомби или еще чего-то, не повлиявшего ощутимо на экологию, то разработчики могут сыграть на контрасте яркого естественного освещения — и его тусклых лучей, проникающих в разрушенные жилища, выгоревшие и запыленные.

Яркими примерами подобных игр являются "Fallout" и "The Last of Us", но вы легко найдете еще десяток-другой таких же: достаточно один раз классно попасть в атмосферу, как остальные разработчики начнут копировать приемы.

03_lightVisExp_cgitems.ru.png Разработчики "The Last of Us" на протяжении всей игры использовали преимущественно естественное освещение, создавая во-первых, ощущение реализма происходящего (мир погиб, нетути у нас для вас электричества), а во-вторых, демонстрируя атмосферу упадка цивилизации.

Волшебство и магия

Обязательны для фэнтези-игры

В фэнтезийных играх освещение может отрабатывать сразу два, диаметрально разных направления. Во-первых, если предполагается, что игра в жанре темного фэнтези, то не обойтись без уже известных вам элементов атмосферы страха и напряжения, особенно если действие или его часть происходит в мрачных подземельях или полных опасностей заколдованных лесах. Здесь можно привести в пример "The Witcher 3: Wild Hunt" или "Elder Scrolls V: Skyrim".

Однако, если фэнтези предполагается комфортным (в том числе ориентированным и на более юную аудиторию), то здесь освещение работает прежде всего на создание магической или загадочной атмосферы. Яркие и насыщенные цвета, ослепительный солнечный или лунный свет, иллюминации и легкие тени — вот основной инструментарий разработчиков таких фэнтези.

Кроме того, нужно учитывать, что те или иные элементы с некоторой их корректировкой по-разному работают для разной атмосферы. Так, для “волшебного” фэнтези тоже подходит использование тумана и дымки. Только, в отличие от подобных элементов в хоррор-играх, здесь туман и дымка более легкие, менее темные и нередко имеют оттенок иного, не черного/серого цвета. Здесь они скорее создают атмосферу загадочности, чем неопределенности и напряжения — например, когда игрок исследует руины древнего храма или идет по волшебному лесу.

Яркими примерами подобных игр можно назвать "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" или культовый “Genshin Impact”.

04_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Легкая дымка в "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" работает не на атмосферу угрозы, а на ощущение загадочности и манящей тайны открытий.

Шпионаж и тайны

неотъемлемая атмосфера стелс-игр

Не стоит забывать и о проектах в жанре стелс. Там, где пользователи играют за шпионов или разгадывают загадки, или просто пробираются, укрываясь от врагов, освещение может быть использовано для создания интриги и ощущения тайны. Темнота, приглушенное освещение и скрытые источники света, например, мерцание секретных проходов или кодовых панелей, создают атмосферу секретности и возбуждают у игроков любопытство.

Здесь особенно важно уметь комбинировать статичное и динамическое освещение, а также грамотно использовать и расставлять источники света — происходящее в таких играх должно быть максимально достоверно, в том числе и с физической точки зрения, потому что игроки, планируя перебежки/прятки в укрытиях, апеллируют к своему реальному опыту. И если окажется, что каменная стена в игре почему-то просвечивается фонариком, то упс.

В качестве примеров можно привести классические "Metal Gear Solid" и "Dishonored", но многие экшены и шутеры включают в себя отдельные стелс-квесты, как, например, “Return To Castle Wolfenstein”.

05_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Это был конец XX века и графику в "Metal Gear Solid" делали, какую могли. Однако даже так, перепадами освещения и затенения создавалась неплохая атмосфера скрытности.

В любом случае, какую бы атмосферу для своей игры вы бы ни выбрали, грамотное моделирование, проработка и комбинирование теней, источников света, тумана, дыма, отражений, бликов и других элементов, а также правильная настройка их оттенков, расположения, размеров и интенсивности станут решающими.

Эмоциональная реакция игроков

Этот пункт отчасти совпадает с предыдущим, потому что качественно созданная атмосфера должна вызывать определенную эмоциональную реакцию. Существенная разница состоит в том, что в одной и той же игре могут комбинироваться разные сиюминутные эмоциональные реакции — в отличие от атмосферы, которая предполагается быть более-менее стабильной на протяжении всего игрового процесса.

Путем использования различных световых эффектов, цветов и интенсивности освещения, разработчики могут стимулировать определенные эмоции и усилить впечатление от игрового процесса.

Например:

Радость и удовлетворение

Яркое и цветное освещение может создать чувство радости и удовлетворения у игроков. Это прежде всего необходимо для игр, ориентированных на детскую аудиторию. Но кто из взрослых откажется погрузиться в легкий, безопасный и комфортный мир? Как правило, в таких играх полностью отсутствует концепт тьмы/темноты: даже самые дальние и скрытые углы обычно всего лишь слегка притенены, в них нет угрозы и полностью отсутствуют даже любые намеки на напряженность и тревогу. Здесь так же нет сложных теней или мерцающих источников света — всего, что может хоть как-то показаться неуютным. Да, нередко это идет вразрез с законами физики, но если игра детская, то подобная условность позволительна.

Самыми простыми примерами подобных игр можно назвать "Animal Crossing" или франшизы Sims и Lego.

Кроме того, стимулирование удовлетворения происходит и в более “серьезных” играх после того, как игрок выполняет важную миссию или завершает крупный квест. Здесь он тоже может получить некоторую передышку после вереницы опасностей — в спокойной, светлой, умиротворяющей обстановке.

06_lightVisExp_cgitems.ru.jpg "Animal Crossing" критики хвалили в том числе и за эскапизм - ощущение которого, собственно и создавалось путем вызывания у игроков эмоционального отклика радости, спокойствия, умиротворения и удовлетворения.

Страх и напряжение

Мы уже подробно описывали какой инструментарий освещения может вызвать напряжение у игроков — собственно, на чем и базируется атмосфера хоррор-игр или темного фэнтези. Эмоцию же страха вызывает, как правило, динамическая смена освещения — резкое выключение света (или же, наоборот, его включение и обнаружение напротив героя монстра), такое же резкое движение тени и/или световых пятен, быстрое и неожиданное мигание и мерцание цвета или света.

Классика жанра — "Resident Evil" или "Silent Hill", но тысячи проектов, в том числе и откровенно склепанных на коленке инди-игр, используют инструментарий освещения. Иногда, кстати, совершенно бездумно и безграмотно, что вызывает лишь раздражение у игроков.

07_lightVisExp_cgitems.ru.jpg В еще не вышедшей инди-игре "Rotten Flesh" всякая жуткая жуть и мерзкая мерзость не просто появляется перед игроком - ее сопровождает мерцание лампочек и прочие эффекты освещения.

Восторг и восхищение

Ощущение восторга и восхищения в “милых” фэнтезийных играх создается прежде всего с помощью “неестественного” естественного освещения. Вроде бы и трава зеленая, и небо голубое, и солнце светит по всем правилам обычного мира — но при этом трава зеленее, небо голубее, а солнце солнечнее, чем мы привыкли. Главное, не переборщить, а то чересчур яркие и кислотные цвета и совсем уж ирреалистическое освещение могут, наоборот, породить чувство дискомфорта и напряжения.

Кроме того, реакцию восторга может вызвать освещение, связанное с магическими манипуляциями — подсветка магических артефактов, мерцание лучей Силы и прочее. Другими словами, все яркое, светлое, необычное, цветастое — особенно если его может породить сам игрок своими действиями или заклинаниями, то есть своеобразное владение освещением.

Далеко за примерами ходить не надо — всего этого в избытке в “Genshin Impact”.

08_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Игра “Genshin Impact” уже заслужила звание культовой. Немаловажную роль сыграло здесь обращение к сильнейшим эмоциям восторга, восхищения и обожания придуманного фантастического мира - которые инициировались в том числе и тщательно проработанными освещением и цветовой гаммой.

Грусть и меланхолия

В последнее время многие разработчики все чаще обращаются к такой когда-то редкой эмоции, как грусть и меланхолия. Раньше она негласно считалась не слишком яркой и поэтому не способной “зацепить” игрока. Сейчас же она активно используется, особенно в инди-играх, и надо сказать, многим нравится.

Подобная эмоциональная реакция делает игру особенно интимной (не в эротическом смысле, хотя грустные порно-игры тоже имеют право на жизнь), придает ей душевность и глубину (или хотя бы имитирует их), дает ощущение печали и рефлексии.

Здесь есть два пути. Первый — через тусклое и мрачное освещение, которое может быть вызвано пасмурной погодой, туманом или сумерками. Такое освещение создает ощущение тоски и безнадежности, которое соответствует общему настроению игры (да-да, например, в постапокалиптических играх, о которых мы уже рассказывали).

Второй способ — использовать цветное освещение. Приглушенные оттенки помогут создать ощущение грусти и одиночества, при этом избежав атмосферы напряженности и недоверия.

Показательный пример применения второго способа — игра "Journey". Что интересно, в ней использовались не привычные “меланхоличные” синеватые и зеленоватые оттенки, а теплые красные и оранжевые — но, благодаря игре приглушенных света и теней удалось попасть в самую точку.

09_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Невероятным успехом простая на первый взгляд игра "Journey" обязана прежде всего глубокой эмоциональной связи с игроком, которая создается посредством тончайшей меланхолии и легкой грусти.

Адреналин и экшн

Игры экшен-жанра базируются прежде всего на эмоциональном отклике игрока. Их нарратив в основном строится именно на ощущение адреналина и движухи, и если разработчики не могут поддерживать эту эмоцию на должной высоте, подобные игры просто рассыпаются.

Освещение в играх экшен-жанра должно быть прежде всего динамическим: световые вспышки, быстрая смена цветового спектра и яркая подсветка во время активных и напряженных моментов игры, таких как бои или автомобильные преследования, могут активизировать чувства энергии и возбуждения. Однако стоит помнить, что вспышки и мерцание ярких цветов могут вызвать эпилептические припадки, поэтому было бы нелишним ставить предупреждение перед началом игры.

За примерами далеко ходить не надо — разработчики гоночных игр раскусили секрет еще в конце ХХ века, так что тысячи проектов про жженую резину и дымящийся асфальт нашпигованы “экшн-освещением”.

010_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Пусть это и "Need for Speed: Hot Pursuit", но сотни гоночных игр похожи друг на друга, используя одни и те же приемы освещения, чтобы вызвать требуемую эмоциональную реакцию.

Итак, правильное использование освещения может вызывать различные эмоции и реакции у игроков, что делает игровой процесс более запоминающимся и насыщенным. Эмоциональная привязка повышает реиграбельность проекта — а также плюс к ожиданию сиквела/приквела/вбоквела/расширений.

Игровая механика

Освещение — это не только влияние на эмоции, это еще и серьезный инструмент в игровой механике. Оно может предоставлять игрокам информацию о важных деталях игрового мира, а также являться частью геймплея.

Например:

Скрытность и укрытия

В играх, где игроку нужно скрываться и избегать противников, освещение может определить, насколько хорошо он остается незамеченным. Например, игры серии "Assassin's Creed" используют тени и источники света для обозначения зон видимости и показывают игроку, какие места являются идеальными для того, чтобы спрятаться. Так же подсветка помогает быстро сориентироваться в том, каким путем можно наиболее бесшумно (и безболезненно) покинуть локацию.

011_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Разработчики "Assassin's Creed: Mirage" ненавязчиво намекают, что именно стоит взломать, чтобы выбраться.

Обнаружение и разгадывание головоломок

Освещение может использоваться для обнаружения скрытых деталей или подсказок в играх с головоломками. Путем изменения освещения или акцентов подсветкой игрокам могут показывать скрытые проходы, символы или коды, которые нужно разгадать для продолжения игры. Такой механизм присутствует, например, в играх серии "The Witness".

012_lightVisExp_cgitems.ru.jpg В игре "The Witness" световое оформление кабелей позволяет найти путь к очередной головоломке. Но одновременно есть и ловушки: световые пятна от солнца такого же оттенка!

Выживание и ресурсы

Освещение может быть важным аспектом игровой механики в играх выживания. Игроки могут зависеть от света для исследования окружающего мира или для получения ресурсов, таких как топливо или батарейки для фонарей, или дерево и/или масло для факелов. Недостаток света может создавать дополнительные проблемы, которые игрок должен решать. Самое простое: погас костер — замерз и помер, погас факел — напали волки и съели, разрядился фонарик — тьма засосала тебя.

Проекты сурвайвл-хоррора и прочих выживалок на полную катушку используют механику добывания света/тепла — например "The Long Dark".

013_lightVisExp_cgitems.ru.jpeg Пусть даже факел в "Long Dark" уже выглядит посредственно с точки зрения графики, его отсутствие попросту убьет вас.

Оценка расстояний и пространства

Освещение может иметь влияние на оценку расстояний и пространства игроком. Отражение света, подсветка ключевых элементов сцены, а также тени и световые эффекты могут служить как указатели и ориентиры для игрока, помогая оценивать расстояния и дистанции. Это может быть особенно полезно в экшенах, платформерах или гоночных играх, где точная оценка расстояний является важной частью игровой механики.

014_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Размеры теней в "Assassin's Creed: Odyssey" позволяют понять, насколько велик Прыжок Веры.

Изменение времени суток и эффекты освещения

В некоторых играх освещение может быть использовано для изменения времени суток и создания различных эффектов. Например, смена освещения от рассвета до заката может влиять на видимость и характер поверхностей, что влияет на механику игры, особенно в играх с открытым миром, таких как "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" или "Red Dead Redemption 2".

015_lightVisExp_cgitems.ru.jpg Тени от набежавших облаков скрывают часть местности в "Red Dead Redemption 2". Что ждет там героя?

В целом, освещение может быть важным инструментом в игровой механике, дополняя и обогащая игровой опыт пользователя. Оно влияет на взаимодействие с игровым миром, решение головоломок и предоставляет дополнительные проблемы или преимущества для игроков.

Это лишь основные примеры того, как освещение влияет на визуальный опыт игрока. Эти примеры устоявшиеся, привычные, популярные, использованные — и до сих пор используемые — в тысячах играх. У них есть свои принципы, законы, правила — поэтому ими можно смело руководствоваться при работе над своими проектами.

Однако никто не мешает рисковать, анализировать и экспериментировать. Освещение в играх — это очень мощный эмоциональный, нарративный и геймплейный инструмент, возможности которого фактически безграничны. И кто знает, может быть, именно вы придумаете новую, еще никем не опробованную фишку для любопытной механики? Или создадите уникальную, присущую только вашему проекту атмосферу, вызывая неожиданные эмоциональные реакции у игроков?

Все в ваших руках.

Ваша заявка отправлена!
Если во входящих на почте: нет письма, проверьте папку спам или напишите нам в телеграм