Расписание курсов 🔔 Vehicles and Props: старт курса 14 ноября, продолжительность 3 месяца. Gas Station: старт курса 20 декабря, продолжительность 2 месяца. На курсе Environment Artist допускаются студенты, успешно прошедшие один из курсов: Gas Station / Vehicles and Props. Продолжительность обучения 12 месяцев. #индустрия@cgitems
Программы для 3D моделирования и дополнительное ПО
Давайте разберемся с такой темой, как программы для 3D моделирования в игровой индустрии. Она является очень актуальной, популярной и важной, особенно для людей, которые впервые сталкиваются с моделированием и плохо представляют как подступиться и какой выбрать инструмент.

Местами эту тему можно сравнить с вечной дилеммой, “какая фирма делает лучшие фотоаппараты”. И, исходя из этого, давайте возьмем за основу следующее - в любой работе присутствует определенный набор инструментов, которые необходимы для её выполнения.

Строитель пользуется молотком, шуруповертом и прочим, офисный работник ручкой, бумагой, телефоном. Соответственно, 3D художник использует 3D редактор и дополнительные программы.

Каждая программа создается для каких либо конкретных целей и призвана решать определенные задачи, но в рамках одной сферы - моделирования.

По этой причине после запросов в поисковике вы видите бесконечные списки разнообразного ПО, от непонимания которого опускаются руки и пропадает всякое желание заниматься этим. На деле все несколько проще и эта статья призвана упростить вам жизнь, и помочь понять что выбрать исходя из своих приоритетов.
В нашем случае приоритет, это 3D моделирование для игр, хотя в целом мы коснемся смежных областей, так как часто разные сферы могут пересекаться по причине того, что основаны на 3D моделировании, либо имеют к нему отношение.

01_программы для моделирования_cgitems.ru.png

Виды программного обеспечения для 3D художника

При всём его разнообразии, ПО можно разделить, как минимум, на фундаментальное и специализированное.

Фундаментальным ПО можно назвать то, которое позволяет художнику комфортно работать со структурой модели - вертексами, полигонами, нормалями. А именно это является основной задачей 3D художника - создавать объекты, формировать их практически с нуля. Без этого процесса все остальные этапы не имеют смысла.
Есть ряд редакторов, которые призваны помогать в этом - 3Ds Max, Blender, Maya. Их можно выделить исходя из востребованности, популярности и функционала. Каждый из них является востребованным инструментом в индустрии создания игр (и не только).
Помимо основного функционала для 3D, в каждом из них есть обширный набор функций для работы с самыми разными задачами - от анимации до создания волос, процедурной генерации и рендера. Но выделяет их именно возможность удобного “классического” полигонального моделирования.

02_программы для моделирования_cgitems.ru.png Maya, Blender, 3Ds Max

К специализированному (либо более специфическому) ПО можно отнести редакторы для скульптинга, создания спецэффектов и симуляции, такие как zBrush, Marvelous Designer, Speedtree и прочие.

03_программы для моделирования_cgitems.ru.png Marvelous Designer, zBrush, Speedtree

В этих программах также можно производить манипуляции над 3D моделями, но при этом это будет иметь свои особенности, а базовое воздействие на модели может быть ограниченным, либо слишком специфичным для комфортной и быстрой работы.

Также к процессам работы над моделью для игр имеют отношение программы для текстурирования, запекания и отдельные инструменты заточенные на совсем узкий круг задач. Мы немного затронем эту тему в конце, но сосредоточимся на основных, базовых инструментах.

Примечание: в студиях, особенно крупных, существуют целые отделы, которые занимаются тем что создают с нуля, либо переделывают под свои нужды программы, редакторы и движки.

Это необходимо для поддержания непрерывного и удобного рабочего процесса по пайплайнам (pipeline - рабочая последовательность выполнения задач) проекта.

Это породило такое понятие, как MiddleWare (связующее программное обеспечение). Это сторонние программы, которые используются для создания отдельных элементов игры (или другого медиа произведения) без необходимости делать их с нуля в собственном ПО, которое необходимо написать, а это время и расходы на специалистов. Они могут иметь отношение к разным аспектам производства игр.
Из области графики сюда можно отнести, к примеру, Marvelous Designer - будучи в своей основе 3D движком, редактором, он заточен под узкую задачу - симуляция тканей и подобных ей материалов. Или Knald - программу для создания и редактирования текстур. Просто стоит знать, что существует такое определение, но мы не будем применять его в разрезе статьи, так как нас интересует несколько иная классификация.

Отдельно можно выделить 3D редакторы, которые предназначены для несколько иных задач, таких как инженерия, архитектура, моделирование общего назначения - Sketchup, Fusion 360, Autocad, Компас 3D и подобные. Они имеют свою собственную специфику, предназначены для своего круга задач, но бывают и неожиданные симбиозы с игровой индустрией.

04_программы для моделирования_cgitems.ru.png SketchUP, Fusion 360, Autocad

Стоит оговориться, что когда пройдет этап ознакомления в целом с 3D моделированием и “притирки” к его процессам - вам станет проще понять из чего сформировать свой набор инструментов. Как если в пустом гараже вы сначала вешаете полки и собираете верстаки, а уже после подбираете и размещаете инструмент для работы.

В чем суть - может оказаться, что некоторые задачи даются вам проще в неожиданных редакторах, для примера можно привести 3D моделирование игровых объектов при помощи твердотельного Fusion 360. Мы еще коснемся этого позже. А пока выведем следующее - набор инструментов зависит от задач, потребностей, навыков и возможностей как художника, так и работодателя.

Стандарт индустрии

Нельзя не отметить такое понятие как стандарт индустрии. Оно очень обширно и выходит далеко за рамки восприятия “эта программа лучше той”. Стандарт индустрии подразумевает стабильность работы редактора, его официальную поддержку, формирование стандартных рабочих пайплайнов, “заточенность” таких редакторов под ниши в которых они применяются. В конце концов - объем статей, гайдов, уроков и прочего.

Чем старше и востребованнее программа, тем более обширна база знаний и подходов по работе с ней, а комьюнити будет более разнообразным и профессиональным.
Те же Autodesk не просто так занимаются широким спектром профессионального ПО для любых целей. Можно свалить это на злобных корпоратов которые давят свободный рынок, а можно смотреть как на профессиональную централизацию и консолидацию специалистов и их навыков, а это залог долгосрочного прогресса и развития индустрии.

Но важно и то, что от этого другие программы не становятся хуже. Просто они могут отличаться функционалом, назначением, удобством в каких то конкретных аспектах. В конце концов своей ценой. Тот же Blender является одной из сторон спора о том кто лучше. Являясь бесплатной программой направленной на широкую аудиторию и обширный спектр задач, он имеет поддержку серьезных компаний определяющих облик индустрии. Это говорит о многом.

Итак - вся суть в задачах которые стоят перед вами и тем, насколько вы понимаете способы их реализации.

Давайте детальнее пройдемся по программам которые упоминались выше и разберемся с тем, какие инструменты вам попадутся. Напомним, что в первую очередь преследуется цель прояснить, какие программы точно понадобятся 3D художнику работающему с играми и, в частности, с окружением.

Акценты будут расставлены именно на этой сфере, но мы все равно коснемся некоторых смежных областей для общего развития.

Фундаментальные программы для моделирования

Как уже говорилось ранее, сюда мы отнесем редакторы Maya, 3ds max и Blender, т.к. они являются однозначными лидерами среди обычных пользователей и профессионалов.

Эти программы объединяет одно - в них создаются 3D модели практически под любые задачи. Из обычного куба вы можете создать практически что угодно, дело ограничено лишь фантазией и пониманием вашего инструмента. И, разумеется, знанием некоторой теории и правил, если говорить о моделировании для игр.

В других статьях мы обычно используем Maya для примеров, также это тот редактор, с которым вы почти наверняка столкнетесь в профессиональной деятельности и обучении. Поэтому начнем с него.

Autodesk Maya

Это редактор от компании Autodesk. Изначально он был разработан Канадской компанией Alias Systems Corporation и в результате был выкуплен, впрочем, как и сама компания разработчик.

Maya - это Санскритское слово माया (māyā, майа) которое переводится как «иллюзия».

Maya, это результат слияния нескольких программных продуктов, которые разрабатывались в США, в конце 1980х и начале 1990х годов.

С начала 1990х по начало нулевых студия-разработчик была несколько раз перепродана, претерпела ряд трансформаций и в результате была куплена Autodesk.
В 2006 году Autodesk окончательно стала владельцем этого редактора и всех наработок, и с этого времени Alias Maya окончательно получила название Autodesk Maya.

Примечательно, что некоторое время, незадолго до того, как всё закончилось на Autodesk, студией-разработчиком владела компания Silicon Graphics Incorporated (SGI), владельцем которой был Джим Кларк - небезызвестный участник разработки алгоритма SUBd, которая была разработана с известным специалистом в области графики Эдом Катмуллом.

Про этот алгоритм можно прочесть в статье про топологию, которую мы писали ранее. Какой из этого можно сделать вывод? Если опустить бизнес моменты, во время которых студия и продукт курсировали от владельца к владельцу, то можно сказать, что это редактор, который появился практически на заре сферы 3D моделирования и к работе над ним так или иначе имели отношение серьезные деятели этой индустрии.

Это очень важно, так как говорит о том, что Maya это редактор проверенный временем и профессиональными запросами.

Одной из особенностей Maya является её внутренний скриптовый язык MEL. В начале разработки Maya использовала язык Tcl. Однако уже в первой версии ему на смену пришёл внутренний скриптовый язык MEL (Maya Embedded Language), который стал связующим звеном между пользователем и программой.

MEL является, например, средством программирования интерфейса программы, связывания множества атрибутов нод, средством процедурной анимации и в целом выполняет еще множество встроенных функций редактора. В дальнейшем, в более поздние версии Maya, был также включён скриптовый язык Python.

В том числе из-за языка MEL Maya является очень открытой для сторонних разработчиков, которые могут преобразовать её под нужды студий и специалистов. Несмотря на присущую Maya функциональность “из коробки”, эта особенность также делает её востребованной в профессиональной среде.

На данный момент она содержит в своей комплектации множество внутренних инструментов для работы с такими направлениями как симуляция ткани, волос и меха. Очень дружелюбна и востребована как программа для комплексной работы с анимацией.
В ней можно работать над созданием спецэффектов. На базовом уровне она имеет обширный набор функций и возможностей для быстрой и комфортной работы с 3D моделями, в частности её удобство заключается в быстром и интуитивном ориентировании пивота относительно объекта и его элементов и, соответственно, самих объектов в пространстве.
В случае с работой над игровым окружением это важно, так как это направление подразумевает определенную точность в работе с размерами и размещением объектов в сцене. Помимо этого она имеет встроенные визуализаторы для рендера (Arnold, пожалуй, один из самых известных), а также имеет полную поддержку всех ключевых сторонних разработчиков ПО для рендера, таких как V-ray, Corona и подобных.

В целом Maya с первых этапов своего существования зарекомендовала себя как надежный инструмент.

Она применялась при создании таких произведений как Властелин колец, Матрица, Пираты карибского моря. Персонажи многих известных мультфильмов были созданы именно с её помощью. В большинстве студий-разработчиков игр она будет в списке необходимого ПО.
Всё это говорит нам о том, что Maya это надежный инструмент проверенный временем и в руках специалиста она способна на очень многое.

05_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg 06_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg 07_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg Maya

Blender

Следующий редактор весьма популярен и известен, особенно в последние годы. Blender является продуктом некоммерческой организации Blender Foundation.

Эта программа бесплатна, а её код находится в открытом доступе, что делает её очень привлекательной для разработчиков, которые хотят доделать редактор под свои нужды, или создавать плагины, коих для Blender есть бесчисленное множество на любой вкус и для любых целей. Что еще выделяет Blender?
Это Европейская программа, а точнее Голландская. Один из её разработчиков и председатель компании, это Тон Розендаль. Он занимается координацией разработки Blender, а также, в 2007 году, открыл институт Blender в Амстердаме, на базе которого происходит обучение и популяризация редактора и сферы 3D моделирования среди всех желающих. Также институт занимается организацией и поддержкой игровых и анимационных проектов. Звучит сильно, не так ли?

Не станем вдаваться в тонкости того, как именно устроен Blender. Самое важное тут вот что - по факту его функционал совершенно сопоставим с функционалом Maya. Это точно такой же мощный 3D редактор, который позволяет выполнять широкий спектр задач. Моделирование, анимация, спецэффекты, все это можно делать в Blender на профессиональном уровне.

Открытый код на основе языка Python позволяет разработчикам создавать бесконечное множество плагинов. Еще этот редактор выделяет ощутимо меньший размер по сравнению с другими, а также его нетребовательность к ресурсам, но это, разумеется, зависит от задач которые вы будете в нем выполнять.

Если говорить о заметных отличиях, то можно отметить его специфичный интерфейс, который основан на большом количестве горячих клавиш и их сочетаний, а также режимах редактирования. В отличие от той же Maya, в которой все манипуляции над моделью происходят в едином пространстве.

Два основных режима это Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode). Объектный режим применяется для манипуляций с отдельными объектами, в то время как режим редактирования нужен для манипуляций со структурой объекта.
К примеру полигональную модель в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер или вращать, в то время как режим редактирования используется для работы с составляющими модели - вертексы, полигоны, рёбра. Также имеются несколько других режимов, таких как Sculpting, Texture Paint, Vertex Paint и UV Face Select.

Еще Blender работает с таким понятием как модификаторы - этот инструмент позволяет влиять на структуру моделей отличным от других редакторов способом, через введение параметров и их сочетание. Как пример - фаска в Maya и Blender будет делаться совершенно разными путями.

Но важно понимать, что это просто интерфейс, он никак не влияет на фундаментальность и стандартизированность его функционала. Всё зависит исключительно от вашего навыка и задач.

Можно сказать, что это достаточно молодой редактор, он относительно недавно начал набирать популярность и всё чаще встречаться в профессиональных проектах. Он часто становится выбором небольших студий и команд разработчиков, имеет живое комьюнити и постоянно развивается.

Так что можно сделать следующий вывод - Blender это редактор, который уверенно нагоняет своих старших коллег и уже сейчас занимает свое место в сфере, потому что способен обеспечить потребности современного 3D художника.

09_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg 10_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg 08_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg Blender

Autodesk 3Ds Max

Этот редактор берет начало в 1990 году. Его разработкой занималась студия Yost group, а Autodesk занимался распространением. Назывался он 3D studio DOS. Со временем он стал полной собственностью Autodesk и к концу 1990 года переименовался в 3D studio MAX, а с 2005 года получил своё окончательное название - Autodesk 3Ds Max.

После раздела про Maya можно сделать вывод, что Autodesk явно поставили перед собой задачу собрать под одной крышей максимум специализированного ПО для 3D. А по датам видно, что оба редактора начали свой путь примерно в одно время, просто 3Ds max претерпел меньше метаморфоз.

Вероятно, по этой причине, его можно считать в чём-то более фундаментальным и “конкретным” с точки зрения функционала - все же он делался для решения базовых задач по 3D моделированию и уже со временем оброс функционалом, чтобы оставаться актуальным и многозадачным.

3Ds Max имеет большую популярность в архитектурной визуализации и моделировании, в проектировании и, конечно, в разработке игр. С большой вероятностью специалист, который работает в сфере производства игр с 1990 годов будет работать в 3Ds max, либо знать его, что опять же говорит о том, что этот редактор быстро стал востребованным и уверенно занял свою нишу.

В своей основе он имеет набор инструментов, который очень близок к Maya - это комплексные инструменты для 3D моделирования, симуляции, спецэффектов и также полная поддержка актуальных систем для рендера.

Со временем он оброс большим количеством плагинов и скриптов, его функционал значительно расширился дав ряд возможностей по работе с анимацией, видеомонтажом.
3Ds Max позволяет работать над генерацией растений, ландшафтов и последующей доработкой - анимация, создание атмосферных эффектов и прочего.

Одна из особенностей редактора это система MAXscript. Он схожа с MEL у Maya, и позволяет создавать пользовательские скрипты, макросы, сценарии поведения. По сути, это язык на котором пользователь взаимодействует с интерфейсом помимо горячих клавиш, меню и кнопок. Говоря об интерфейсе можно сказать, что на данный момент он также схож с Maya.

В этом разделе часто можно встретить сравнение с Maya, но это не умаляет значимости и серьезности 3Ds Max как инструмента для моделирования. Просто единый разработчик и издатель определяет то, как эти редакторы функционируют и коммуницируют с пользователем. Это является частью той самой стандартизации внутри сферы. И поэтому между ними есть столько сходств и пересечений в возможностях.

Можно ли сказать что это часть маркетинговых ходов для охвата аудитории? Кто знает, бытует в сети и такое мнение. Нам это не так важно, т.к. статья направлена на то, чтобы помочь вам немного лучше понять какие бывают инструменты в сфере моделирования и в чем их различие (и, как вы уже заметили, сходство).

12_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg 11_программы для моделирования_cgitems.ru.png 13_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg Autodesk 3Ds Max

Итак, мы прошлись по трем китам 3D моделирования. При этом у нас не было цели понять кто лучше или хуже, кто из них доступнее по цене и т.д. Мы просто разобрались с тем, что они из себя представляют и что их связывает.

Другие 3D редакторы

Помимо перечисленных редакторов существует еще несколько, которые могут встретиться на форумах, в статьях и в уроках.

Это Cinema 4d, 3d coat, DAZ studio, Modo, Houdini. Их их точно также объединяет одно - это 3D редакторы, что означает, что они тоже подвержены определенной стандартизации. Просто их отличает уровень востребованности, интерфейс, особенные технологии.
К примеру 3D Coat направлен на работу с воксельным скульптурированием (что такое воксель описано в отдельной статье "Voxel (воксельная графика)").
Cinema 4d применяется в работе с объектами для кино, мультфильмов и рекламы, и отличается адаптированностью для русскоязычных пользователей. А Houdini это вообще мощный и сложный инструмент для процедурного моделирования и создания спецэффектов.
Не станем углубляться в детали их специфики, по факту редакторов для работы с 3D существует много, каждый из них будет иметь свои плюсы и свои минусы, а также свой особенный функционал.

Ранее мы уже говорили о том, что любой профессии присущи свои инструменты. И важно именно это - профессию определяет навык, а инструмент призван раскрыть этот навык и дать ему выход. Поэтому стоит подытожить тем, что для вас, как для 3D художника важно понимание самой сути того, над чем вы работаете.

В моделировании это такие аспекты как топология, структура 3D моделей, работа с UV и прочее. А инструмент есть инструмент. Зная, что вы делаете, вы справитесь с этим в любом редакторе, достаточно лишь разобраться с интерфейсом, а это, условно, вопрос нескольких вечеров проведенных на youtube.
Как 3D художник по окружению вы в первую очередь будете работать с теоретическими, фундаментальными основами 3D и уже после применять их на практике используя инструмент, который выбрали сами, либо который будет определен вашим работодателем.
В конечном итоге чаще всего никому не важно, в чём вы сделали свою работу, важен конечный результат. Конечно, как и везде - бывают исключения, но без них никуда и опять же, от этих исключений не изменится сама суть вашего занятия. Кто-то скажет вам, что Blender более непонятный чем остальные, кто то будет утверждать, что 3Ds Max более громоздкий в сравнении с Maya.
При желании можно найти десятки противоречий, в результате которых можно впасть в ступор и просто запутаться в трёх программах. А на деле их нет - вы определяете инструмент, а не он определяет вас.

Теперь давайте кратко пройдемся по наиболее известным дополнительным программам, с которым вам придется столкнуться, как 3D художнику.

Специализированные программы для создания и редактирования 3D моделей

Как уже говорилось ранее - к этой категории можно отнести узконаправленные программы, и некоторые более специфичные редакторы. Во первых, давайте отнесем сюда zBrush. Просто за его “повышенную специфичность”. И для примера рассмотрим такие программы как Speedtree и Marvelous Designer, как хорошие примеры того, какими могут быть вспомогательные программы 3D художника.

zBrush

Этот редактор увидел свет в 1999 году и был создан компанией Pixologic. Он предназначен для работы с высокополигональным моделированием - вам наверняка попадалось такое понятие как “скульптинг”, это про zBrush.
Это достигается за счет того, что каждый пиксель объекта содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале, то есть сочетает в себе свойства как пикселя, так и вертекса. Это значит, что вы можете вылепливать трехмерный объект как из глины и раскрасить его, рисуя штрихами.
Персонажи это первое, для чего он применяется в разработке игр. Его функционал позволяет детально и вручную прорабатывать элементы модели. Во вторую очередь это художественная доработка объектов, например натуральные разрушения и деформации. И в третью очередь это полигональное моделирование с нуля, но это уже на любителя, так как функционал редактора в этой области весьма специфичен, хотя и является мощным.

По факту zBrush это очень функциональный и в меру сложный для понимания инструмент, который дает художнику большой уровень свободы в работе с высокополигональными моделями. Специфика его заключается в очень непривычном интерфейсе, часто бывает так, что начинающим пользователям это не нравится и отталкивает их.

Интерфейс редактора основан на огромном количестве “свитков” - списков функций, которые распределены по десяткам категорий. И, откровенно говоря, поначалу от их обилия действительно становится не по себе. Но стоит немного вникнуть и оказывается, что специалисты из Pixologic знают свое дело. Разобраться в редакторе проще чем кажется и даже поверхностных знаний достаточно, чтобы работать в нём, например, в связке с Maya. zBrush является одним из стандартов ПО в работе с играми, кино и анимацией.
Существуют мультфильмы, которые практически полностью были созданы в zBrush. Это важная программа и вы наверняка столкнетесь с ней, если начнете углубляться в профессию 3D художника.

По большому счету её базовый функционал схож с Maya, а в Blender реализованы схожие методы скульптинга. Но впечатляющий функционал и узкая направленность делают zBrush особенным инструментом.

14_программы для моделирования_cgitems.ru.png 15_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg zBrush

Marvelous Designer

Это хороший пример программы для симуляции. В ней можно поработать с тканью и схожими по свойствам объектами. Особенностью Marvelous Designer является физический движок, который позволяет видеть изменения объекта в реальном времени.

Приведем пример из игрового окружения - у вас есть есть стена с окном, часть какого-то интерьера. И на этом окне должна висеть штора. Эту штору можно сделать вручную в любом 3D редакторе, например в Maya. Создать полигон, нарезать его и деформировать сдвинув некоторые вертексы. А можно загрузить стену в Marvelous, и при помощи встроенных инструментов создать полную симуляцию шторы со складками, провисанием и типом материала.

16_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg Marvelous Designer. Как видно на примере - редактор позволяет достигнуть весьма реалистичного результата и выгрузить его в нужном формате.

Это говорит о том, что такого рода программа может значительно облегчить жизнь на конкретных задачах. Если говорить об играх, то иногда нет смысла тратить время на ручное моделирование всевозможных мятых тряпок, гораздо проще провести симуляцию, подкорректировать результат и работать дальше.

Но бывают и обратные ситуации - иногда не нужно такой достоверности, либо работодатель по каким-либо причинам не может использовать Marvelous Designer. Но это уже детали, а суть в том, что Marvelous это хороший пример программы, которая в основе своей является 3D редактором, но при этом она модифицирована и подогнана под конкретную задачу - работу с тканями. И по этой причине имеет свой собственный, индивидуальный инструментарий и интерфейс.
Возможно, вы скажете “но ведь в обычных 3D редакторах есть плагины, которые делают тоже самое”. Да, они есть. Но дело в том, что есть огромная разница между плагином в рамках большого редактора, и отдельной самостоятельной программой.
Она изначально создана коллективом профессионалов под узкий круг задач. Отсутствие лишнего это залог того, что основной функционал будет проработан качественно и будет выполнять свою функцию.

17_программы для моделирования_cgitems.ru.png Marvelous Designer

Speedtree

Еще один пример узконаправленной программы для 3D моделирования, это редактор для симуляции растений - Speedtree.

Собственно, суть здесь та же - существуют плагины в крупных 3D редакторах, а можно вообще сделать растение полностью вручную. Но часто в этом нет смысла, так как есть специализированный редактор разработанный, опять же, под конкретную задачу.

Speedtree это достаточно старый и востребованный инструмент. У него есть несколько версий для работы с конкретными направлениями - кино, игры, общее назначение.

В подавляющем большинстве игр можно встретить его в списке стороннего ПО, примененного в процессе разработки. И на это есть причины - Speedtree является быстрым, удобным и легким в освоении редактором, в основе которого всё также лежит стандартное 3D моделирование, но на базе этого создан обширный функционал для генерации, редактирования и симуляции. И всё это завернуто в удобный и понятный интерфейс который, опять же, направлен на удобство работы с конкретными задачами - созданием всевозможной растительности делая упор на креатив, а не на копание в бесчисленных настройках. В общем, Speedtree это удобный инструмент с которым вы почти наверняка столкнетесь в индустрии производства игр.

18_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg 19_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg SpeedTree. Процедурный 3D редактор для создание растительности.

Мы разобрали несколько важных и востребованных редакторов. На деле их гораздо больше. У того же Marvelous Designer есть несколько аналогов со схожим функционалом, а многие возможности, к примеру, zBrush, реализованы в том же Blender. А многое из описанного вообще можно сделать вручную из куба.

Суть этого раздела вот в чем - под многие задачи уже давно есть стандартизированное и востребованное ПО, которое сделано специалистами для специалистов. Оно призвано облегчить и ускорить работу, отодвинуть на задний план технические вопросы и дать пространство для креативной деятельности.

В области создания игр это очень важно, так как часто работа ведется в сжатые сроки, но при этом у любой уважающей себя студии есть определенный запрос к творческой составляющей. Подобные редакторы вкупе со знанием основ 3D позволят вам достигнуть впечатляющих результатов в работе.

Кто знает, возможно именно они покажут вам ваши настоящие стремления - многие художники работают исключительно в zBrush и занимаются лепкой, а по направлению создания растений есть целые специальности и отделы, которые выполняют только эту задачу.

3D Редакторы для иных задач. ПО для архитекторов и проектировщиков

Перед тем как подытожить, давайте коснемся самой специфичной (для игровой индустрии) категории редакторов - это специализированное ПО для архитекторов, инженеров и промышленных дизайнеров.

Мы не станем слишком сильно углубляться в них, так как это отдельная, обширная и серьезная сфера. Её стоит разобрать, что бы понимать какие ещё бывают редакторы среди популярных, в чем их функционал и почему иногда они пересекаются с производством игр. Стоит выделить такие редакторы как Sketchup, Fusion 360 и Autocad. Просто исходя из их известности и распространенности. Наверняка они могли попадаться вам, если вы вникали в вопросы моделирования.

SketchUP

Это популярный и легкий в освоении редактор широкого назначения. Он позволяет работать с архитектурой, промышленным дизайном, прототипированием.

Его плюсы заключаются в том, что он крайне понятен на интуитивном уровне и хорош для старта в 3D. При всей внешней простоте это очень мощный инструмент. Он имеет множество плагинов и макросов написанных на языке Ruby, большую библиотеку бесплатных моделей, интеграцию с google maps, а также большое и живое сообщество пользователей.
Стоит упомянуть, что его применение можно встретить в производстве игр - концепт художники могут применять его для создания “болванок”, моделей под дальнейшую отрисовку, что экономит массу времени при работе над концептами.
В остальном же это просто удобный и функциональный 3D редактор, который не требователен к ресурсу. Но сделать в нём модель готовую для игрового движка не выйдет. Вернее выйдет, но с большой вероятностью она будет технически не правильной и потребует дополнительных доработок.

20_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg SketchUP

Autodesk Fusion 360

Это ещё один редактор от компании Autodesk. Он создан для промышленного дизайна и проектирования. В своей основе он имеет мощную, но специфичную систему для моделирования и рисования скетчей.

Хорошо работает с 2D чертежами и их переводом в 3D. Имеет внутренний функционал для разного рода симуляций (например физическое воздействие на объект).
Позволяет делать рендер готовых моделей и дает возможность напрямую работать с оборудованием для производства, таким как фрезеры или 3D принтеры.
При всем удобстве и простоте это очень мощный инструмент, который применяется как в целях обучения, так и на больших потоковых производствах, как ПО для разработки изделий и контроля производящего оборудования.

В производстве игр он может встречаться как редактор для создания высокополигональных твердотельных объектов - оружие, пропсы для окружения.

В силу специфики этого редактора в нем можно удобно и быстро работать над формированием подобных объектов и дальше применять в стандартных пайплайнах 3D для игр, или для создания детальных концептов.
Вероятно, тут в основном стоит вопрос удобства, доступности ПО и необходимости конкретно в нём.

21_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg Autodesk Fusion 360

Autodesk Autocad

Очередной редактор от Autodesk будет последним в списке и находится здесь просто в силу своей известности.

И порой пользователи, особенно неопытные, плохо понимают его назначение. Это профессиональное, сложное и старое ПО для инженеров, которое нужно для работы с 2D и 3D проектированием.

Существует такое понятие как САПР - система автоматизированного проектирования. В английском языке это аббревиатура CAD (Computer-aided design). Это про Autocad (и Fusion 360, если брать наш список). Т.е., это, по сути, чертежный стол инженера, только автоматизированный.

Стоит отметить, что Autocad был выпущен в 1982м году. Т.е., можно сказать, что это первый весомый проект в области проектирования и первый продукт разработанный Autodesk.

Исходя из этого становится понятно, какие приоритеты были изначально у основателей компании и что вполне очевидно, почему со временем они решили включить в себя максимум другого ПО из смежных областей.
Autocad это старый, известный и стандартизированный редактор. Даже для российских ГОСТов существуют плагины (правда самописные), которые позволяют делать в Autocad правильные документации и чертежи.
Если говорить про производство игр… То сказать тут особо нечего, можно встретить отважных одиночек, которые пытаются делать контент или прототипы в Autocad, но он просто не предназначен для этого, особенно с тех пор, как создатели исключили из списка экспорта формат FBX. Это просто редактор про другие задачи и цели.

22_программы для моделирования_cgitems.ru.jpg Autodesk Autocad

В этот раздел можно отнести еще довольно обширный список редакторов. NanoCad, Компас 3D, ArchiCad, Rhinoceros и подобные, всё это программы для автоматизированного проектирования в строительстве, промышленности, архитектуре.

Это очень мощное и функциональное ПО, но оно просто про другое. Так что если вы не готовы встать на путь инженера, или спроектировать себе дом (или табуретку для этого дома), то с большой вероятностью эти программы вам не понадобятся. А про пересечения с производством игр мы упомянули в тех случаях, когда это происходит.

Заключение

Итак, самое время подытожить полученную информацию. В этой статье мы разобрали ряд важного и ключевого ПО для производства игр, коснулись смежных тем, в целом разобрались с тем, что существует специалист и его инструмент. Эти понятия настолько же самостоятельны, насколько и связаны друг с другом.

Специалист сможет существовать как самостоятельная единица но не будет достаточно функционален, а его инструмент без применения будет просто куском кода (или железа, или дерева). И только в связке они смогут дать результат - красивую модель для игры, полезное устройство, качественную постройку.

Мы разобрались с тем, о чём не раз говорили в других статьях - моделирование есть моделирование, и от редактора к редактору, от задачи к задаче суть его остается прежней.

Можно сколько угодно спорить о достоинствах и недостатках, бесконечно долго искать подходящий инструмент, а можно просто взять и начать делать.
Достаточно просто разобраться с тем, какие у вас приоритеты и какие редакторы помогут двигаться в направлении этих приоритетов.

В случае моделирования для игр, помимо 3D редакторов общего назначения и дополнительных редакторов под узкие задачи, существует еще немало разнообразного ПО.

Substance 3D Painter для покраски моделей, Substance 3D Designer для создания текстур с нуля, Marmoset Toolbag для визуализации и запекания. Движки, в конце концов.
Нет смысла пытаться охватить в одной статье все ПО для игрового 3D художника, такая статья потянет на небольшую книгу. Но важно понимать следующее - все эти программы объединяет, конкретно в нашем случае, одно - они все взаимодействуют с 3D моделями. И только от вашего понимания базовых принципов моделирования зависит успех в любой из программ, которые встретятся вам на пути.

23_программы для моделирования_cgitems.ru.png
Ваша заявка отправлена!
Если во входящих на почте: нет письма, проверьте папку спам или напишите нам в телеграм