Как GPU рисует гладкие поверхности умнее 🔔 AMD показала на конференции по компьютерной графике новый способ превращать гладкие 3D-поверхности (например, кузов машины) в треугольники - из которых, собственно, и состоит любая 3D-картинка. Раньше видеокарта делила такую поверхность на сетку треугольников равномерно по всей площади - даже если изгиб был только в одном уголке. Получалось много лишних треугольников там, где они не нужны. Новый метод работает умнее: он проверяет каждый участок поверхности и спрашивает - "а тут вообще заметна кривизна?". Если нет - оставляет всего пару треугольников. Если да - делит участок на 4 части и проверяет снова, и так пока не получится гладко. В итоге детализация появляется именно там, где она реально нужна глазу. Результат: картинка выглядит так же хорошо, как при старом подходе, но треугольников уходит заметно меньше - а значит, GPU работает быстрее. Плюс сам код получился проще в написании. https://gpuopen.com/learn/gpu-view-adaptive-subdivision/ #софт@cgitems
Roguelike. Жанр видеоигр

Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа - в случае его гибели игрок должен начать её заново.

Жанр назван по игре Rogue, разработанной для UNIX-систем в 1980 году, хотя вышедшие ранее игры Beneath Apple Manor и Sword of Fargoal также относят к жанру roguelike.

Rogue_CGITEMS_01.jpg

В 1980-х и 1990-х годах рогалики стали очень популярными среди программистов и студентов американских университетов, что привело к появлению подражателей и новым поджанрам.

Игру дорабатывали, добавили рейтинг игроков и внедрили перманентную смерть. Наиболее известные игры-рогалики: Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband иTales of Maj’Eyal. Именно они заложили дух жанра.

Hack_NetHack_CGITEMS.png

Ancient Domains of Mystery_Moria_CGITEMS.png

Angband_Tales of Maj’Eyal_CGITEMS.png

Для изображения игровых объектов в традиционных roguelike-играх используются символы ASCII. Персонаж обозначается символом @, монстры - буквами алфавита, деньги - символом $, еда - символом %. Некоторые игры используют картинки определенного размера (тайлы). Управлять персонажем нужно на клавиатуре.

В 2008 году на конференции International Roguelike Development Conference в Берлине (которую называют «Берлинская интерпретация»), участники попытались выявить характеристики жанра, которые выделяют его среди других.

Берлинская интерпретация выделила ряд характеристик игр-roguelike:

  • Пошаговость;
  • Уникальность уровней и генерация их случайным образом;
  • После гибели персонажа игрок начинает игру заново;
  • Компактность и простая графика;
  • Множество вариантов прохождения игры;
  • Самостоятельное исследование найденных предметов.

Berl.png

С момента публикации Берлинскую интерпретацию критиковали, выявленные правила были настолько суровыми и не соответствовали классическим roguelike (например, Angband).

Никто не называет такие игры как Diablo, Minecraft и Terraria рогаликом, а некоторые специалисты и вовсе считают, что этого названия достойны только игры, максимально приближенные к оригинальной Rogue. Удивительно, но принадлежность к жанру roguelike решает каждый для себя сам.

Minecraft_Terraria_Diablo_CGITEMS.png

Рогалики полюбили за ощущения от игры, за необходимость понять игру, а не выучить её, за то, как игра способна удивлять после многих попыток пройти её.

Игра не прощает ошибки, но дарит осознание игроку, что он преуспел в этой игре, для многих такая награда ценится гораздо больше, чем очки опыта.

Можно сделать вывод, что roguelike не просто генератор уровней, а инструмент по удержанию внимания игроков на геймплее. Люди не просто проходят игру, запоминая уровни, чтобы исправить ошибки, они погружаются в игру с головой, изучая ее.


Спасибо за отклик, жди обратной связи!